MAPEAMENTO DO JOGO: POLÍTICA DO CORPO EM JOGOS DA SÉRIE DE GAMES RESIDENT EVIL

Autores

DOI:

https://doi.org/10.54221/rdtdppglinuesb.2017.v5i1.110

Palavras-chave:

Discurso, Corpo, Videogame, Resident Evil, Foucault

Resumo

O objetivo da presente dissertação é fazer um mapeamento do jogo, a partir do qual questionamos as unidades discursivas das imagens e dos sons que compõem jogos eletrônicos, considerando os tipos de corpos que neles assumem posições sociais e institucionais, como também os sujeitos que se constroem nesse tipo de ambiente, produzindo posicionamentos bastante específicos. Tomamos como corpus teórico-analítico os três primeiros jogos pertencentes à série de games Resident Evil (conhecida no Japão como Biohazard), que foi concebida e dirigida por Shinji Mikami, desenvolvida pela editora de videogames Capcom (Capsule Computer Co. Ltd.) e cunhou o gênero horror-sobrevivência para videogames. Nessa perspectiva, considerando os procedimentos teóricos-metodológicos que compõem o método arquegenealógico, pensado com e por Michel Foucault, iremos seguir três passos: primeiro, fixaremos as condições de existência para os três videogames da série RE em termos de condições de possibilidade, de proveniência para sua emergência e de fatos de discurso, observando o momento, o lugar de emergência e seus princípios de classificação em relação a outros jogos; segundo, descreveremos e analisaremos as materialidades e suas descontinuidades que compõem os videogames e dão estatuto a eles de unidade discursiva; e, por último, examinar como essas unidades discursivas determinam na configuração dos corpos e de seus traços morfológicos tanto dos personagens do jogo quanto do jogador no jogo que são dados a ver nas imagens e sons dos videogames analisados. O que disso se pode provisoriamente concluir aqui é que os postulados foucaultianos sobre o discurso disponibiliza pressupostos teórico-metodológicos para pensar o funcionamento dos videogames. Nesse entrecruzamento de discursos emergem procedimentos que criam posicionamentos para os sujeitos que se põem em jogo. Assim sendo, tratamos de discursos em torno de um corpo que se quer sobrevivente, mas que, porém, se depara com a ameaça de não se permanecer em vida, possibilitando posições para serem ocupadas pelos sujeitos. Como isso se dá nos videogames é o que essa dissertação pretende trazer à luz.

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Publicado

30-12-2017