MAPEAMENTO DO JOGO: POLÍTICA DO CORPO EM JOGOS DA SÉRIE DE GAMES RESIDENT EVIL
DOI:
https://doi.org/10.54221/rdtdppglinuesb.2017.v5i1.110Keywords:
Discurse, Body, Video game, Resident Evil, FoucaultAbstract
ABSTRACT
The purpose of this dissertation is to outline a mapping of the game, from which we question the discursive units of images and sounds that compose electronic games, considering the types of bodies that assume social and institutional positions in them, as well as the subjects that are constructed In this type of environment, producing very specific positions. We took as theoretical-analytical corpus the first three games belonging to the series of games Resident Evil (known in Japan as Biohazard), which was conceived and directed by Shinji Mikami, developed by video game publisher Capcom (Capsule Computer Co. Ltd.) and coined The horror-survival genre for videogames. In this perspective, considering the theoretical-methodological procedures that make up the arch genealogical method, thought with and by Michel Foucault, we will follow three steps: first, we will establish the conditions of existence for the three videogames of the RE series in terms of conditions of possibility, of provenance For their emergence and of facts of discourse, observing the moment, the place of emergency and its principles of classification in relation to other games; Second, we will describe and analyze the materiality’s and their discontinuities that make up videogames and give status to them of discursive unity; And, finally, to examine how these discursive units determine in the configuration of the bodies and their morphological traits both of the characters of the game and of the player of the game that are given to see in the images and sounds of the videogames that were analyzed. What can be possibly be concluded here is that the Foucaultian postulates about the discourse provide theoretical and methodological assumptions for thinking about the functioning of videogames. In this intersection of speeches emerge procedures that create positions for the subjects that are putted on game. Thus, we deal with discourses around a body that wants be a survivor, but which, however, faces the threat of not remaining in life, allowing positions to be occupied by the subjects. How this is happen in video games is what this dissertation intends to bring to light.
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